Archivo para octubre, 2009

Entrevistas: Nigoro, Amanita Design, ACE Team y más

28 octubre, 2009

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Let 's echar un vistazo a las últimas entrevistas acerca de los juegos indie en la web. Destacados son: Unidad de Tecnologías de la inauguración de una licencia gratuita para su motor de la unidad, Machinarium diseñador Jakub Dvorský respondiendo a las preguntas acerca de su última versión comercial, un artículo de tres páginas sobre el centro de atención el desarrollo de estudio Reglamento Broken
(y sin embargo se mueve).

Unidad lanza Libre Opción
(Gamasutra)
Unidad CEO David Helgason conversaciones acerca de 'Unidad Indie ' renombrado a sólo "unidad 'e ir libre, más el anuncio de la próxima apoyo a Xbox 360.

Conversaciones Nigoro
La Mulana
Para WiiWare

(Gamasutra)
Brandon Sheffield habla Naramura y Shoji Nakamura sobre el origen de Nigoro, las influencias del juego y su proyecto actual,
La-Mulana.

Amanita diseño de la entrevista
(juegos diarios)
Jakub Dvorský responder a algunas preguntas acerca de Amanita Design 's reciente liberación,
Machinarium.

Los caballeros impares en Inspiración Winterbottom
(Bitmob)
Matt Korba y Paul Bellezza compartir historias acerca de pie, pollo, películas y PB Winterbottom.

Y, sin embargo se mueve
a WiiWare

(IGN)
Félix chats Bohatsch con IGN sobre el desarrollo
y sin embargo se mueve
para el WiiWare.

Conocer .. Andrés Bordeu
(que Blog de Videojuegos)
Una entrevista con uno de los co-fundadores de ACE Team (desarrollador de
Zeno Clash).

AureaSection discusión
Naumaquia

(Rock, Paper, Shotgun),
Lorenzo, Pasini revela nueva información acerca de su próxima indie juego espacial de combate,
Naumaquia.

Visita de estudio
Shank

(Neoseeker)
En realidad, no una entrevista, pero no 's un montón de nuevos detalles acerca de Klei Entertainment ' s beat-em-up de proyectos en este artículo.

Review: Eufloria (Alex de mayo y Rudolf Kremers)

28 octubre, 2009

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Eufloria,
previamente Dyson, ganador del Concurso de procedimiento TIGSource generación en 2008 y finalista del IGF de este año, se trata de ser un conquistador todopoderoso. Despojar de su universo maravillosamente simple y medio ambiente, y que 've got a un ejército enviado a destruir todo lo que es de todos modos diferentes a sí mismo.

Este tipo de juego, normalmente, las tácticas, de planificación y estrategia en el jugador 's parte, sin embargo, Eufloria resulta ser nada de eso en absoluto. Lo que potencialmente podría haber sido un título de estrategia en tiempo real sólida cae torpemente en más de un mercado informal, donde la mejor opción es un jugador tiene que tener paciencia, construir sus plantas y, finalmente, lanzar una en el ataque para acabar con el enemigo.

Eso 's no a decir que el juego sufre mal, por supuesto – It ' s todavía se siente endiabladamente divertido para enviar un ejército de cientos de alimentación a través de las líneas enemigas y toda la experiencia se siente muy pulido. La falta de dificultad y la necesidad real de la estrategia, sin embargo, lo más probable es poner a los jugadores hardcore muchos apagado.

Pide Blurst cuanto a las peticiones del juego

27 octubre, 2009

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Cegadora Studios ha
abierto sus Blurst sitio de juegos en línea
a los desarrolladores externos, pidiendo ningún desarrolladores que hacen juegos que utilizan la Unidad de presentar sus obras maestras. Hasta el momento sólo Cegadora juegos Blurst adornan el sitio, pero todo esto está a punto de cambiar.

Si usted tiene una Unidad de juego en el que "será de malla con [su] cartera existente ", esta sería una excelente oportunidad para conseguir su trabajo notado. El sitio Blurst tiene más de 500k cuentas de los jugadores inscritos, así que usted puede estar seguro de la gente estará jugando su juego. También ofrecen una amplia gama de servicios para cualquier desarrollador elegido, incluyendo muchas de las características de la comunidad de la API, las bibliotecas Unidad, la posibilidad de vender versiones personalizadas de su juego y cientos de datos y la información para su título para que pueda trabajar lo que 's caliente y lo que 's no de su trabajo.

En definitiva, una magnífica noticia. Se advierte, Cegadora dice que van a ser estrictos con la que se aparece y que doesn 't, pero si ' ve consiguió lo que usted cree que es un juego de la Unidad excelente, ¿qué tienes que perder?
Ve a los sitio Blurst
y presentar su trabajo pronto!

Juego de navegador Pick: Destruye el Nivel (Sauli)

27 octubre, 2009

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Destruye el nivel
es un shooter de desplazamiento lateral en el que usted no tiene absolutamente ningún control sobre el buque en todo. El cerebro se mueve aproximadamente en línea recta, y 's de su trabajo para evitar que se estrelló contra los obstáculos en su camino. Esto se hace utilizando el ratón para arrastrar objetos de distancia, demoler los edificios, e incluso desviar los misiles se dirigieron hacia el cerebro.

Objetos rojos no se pueden arrastrar, pero todavía se puede utilizar otros objetos a cambio en torno a la fuerza. Sólo hay un nivel de corto para jugar en esta generación, sino destruir el nivel ya está demostrando ser uno de los
destacados
en los Juegos Muse 'Unidad de desarrollo de juegos 3D de la competencia. (requiere la instalación de complementos del navegador en la Unidad para jugar)

XBL Indie Game Pick: Expectativas Crate (Haiku Interactive)

27 octubre, 2009

Disponible a través de Xbox Live Indie Games para 240 MS Points ($ 3),
las expectativas de cajas
ya que los jugadores de deslizamiento en torno a las cajas y colocar los bloques de hielo en un intento de conseguir sus entregas terminado antes de todos los demás.

It 'sa hermoso título de estrategia que me encontré pegado a una buena noche de pocas horas. La acción se basa en turnos, con 5 movimientos permitidos por recorrer. Estos movimientos pueden ser utilizados para deslizar los cajones, cajas de construcción nueva en la zona de salida y las paredes de hielo (ya sea para ayudar a su causa o impedir que otros 'progreso). I 'm no es precisamente un gran fan de los juegos de estrategia, pero tengo un gran respeto por éste – It ' s muy divertido jugar con un amigo.

There 'sa paquete de bonos para mantener el juego fresco también. Tanto los locales y el juego multijugador a través de Xbox Live están incluidos, con un sistema de drop-in/drop-out en el lugar, así que los jugadores pueden entregar el control a un robot, o viceversa. La IA se puede establecer una serie de dificultades diferentes, que van desde estúpido estúpidamente bien. El tiro en más de 60 niveles diferentes y You 're a un ganador.

Las expectativas de cajas puede ser descargado desde
el Xbox Live Marketplace.

Entrevista: Jeremías Slaczka (Madden NFL)

26 octubre, 2009

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Recientemente,
Midnight Club: Los
'diseñador jefe, Jeremías Slaczka, que se encuentra algo de tiempo libre precioso para responder a algunas preguntas acerca de la célula 5 ' s proceso de diseño y cómo
Madden NFL
llegó a ser. Colin Northway le preguntó acerca de ser creativo con un equipo de veinte personas, el diseño para un público de todo el mundo y cómo hacer que un nivel duro cuando los jugadores tienen acceso a cada herramienta se haya creado o imaginado.

Sé que usted es un defensor de diseño iterativo. Parece que todos mis juegos favoritos de vino de un proceso muy orgánico donde el diseño y el desarrollo ocurren simultáneamente. He leído que
Madden NFL
tenía un equipo de quince a veinte personas. ¿Es un desafío de diseñar iterativamente con un equipo tan grande?

Orgánicos, el diseño interactivo es la mejor manera de manejar conceptos nuevos y no probados. Suelo trabajar con un concepto muy alto que por lo general en cualquier lugar entre un par de frases de una idea de la página. De allí la carne que a cerca de cinco a treinta páginas en función del alcance del proyecto. Entonces, por lo general obtener retroalimentación de los programadores, artistas y diseñadores a hacerme preguntas sobre cosas que me refugio 't pensado todavía. Me encanta ese proceso, se mantiene la luz GDD, pero permite a mí ya la otra persona trabajando en un sistema de entender exactamente lo que 's en mi cerebro y es exactamente lo ' s en su cerebro en ese sistema. Cuando 're feliz esas preguntas son respondidas, por lo general en un documento separado, lo ponemos en marcha y ver cómo vuela.

I 'ma firme creyente si usted tiene un problema y tratar de resolverlo en el papel y se puede ' t veo en el papel, probablemente pueda 't veo por prototipos de ella. Así que sólo asegúrate de que tienes una dirección para ir en el papel. Eso 's no decir que escribirlo todo. I Don 't piensa que debería tener un enorme GDD 300 páginas, pero ¡qué los editores de amor ' em. Las cosas cambian demasiado, como siempre que se sepa dónde 'vamos en la foto grande, que ' ll resolver las cuestiones que se vienen. A veces 'sa compromiso, a veces ' s una idea poco ingenioso, pero te los resuelve.

GDC 2010: Indie Games Cumbre abierta para proponer candidaturas, Nueva Cumbres Anunciado

26 octubre, 2009


[Sólo una nota que
GDC 2010
acaba de anunciar nuevas cumbres en juegos sociales y juegos de iPhone, así como el regreso de la
Cumbre Indie Games,
que ahora se puede presentar a si gustaría, viva. Los detalles a continuación ...]

Organizadores de la Conferencia de Desarrolladores de Juegos, han anunciado que la convocatoria de propuestas está abierto para
el evento de 2010
's suite de Cumbres, que tienen lugar en los dos primeros días de la GDC de San Francisco, 9 de marzo de 2010 10.

GDC de este año-hasta la línea Cumbre incluye dos nuevos eventos en la forma de la Sociedad y Juegos en Línea de la Cumbre y Cumbre de Juegos iPhone, junto con la GDC Mobile / Handheld, Juegos Independientes, y Serious Games Cumbres, que son
todos aceptamos los envíos
a través de 13 de noviembre.

Trailer: Toki Arcade (Studio Golgoth)

26 octubre, 2009

Toki Arcade
es una versión fiel de los
originales del juego Toki
por Tad manera Corporation en 1989. El vídeo de arriba muestra una comparación entre el original y Golgoth 's hermosa creación.

No hay detalles han sido liberados pero en cuanto a qué plataforma Toki será aterrizaje ni cuando 's para ser liberados, pero vamos a ' s tienen una puñalada en la oscuridad y dicen que a principios de 2010 en PSN. Siempre se puede negar todo cuando resulta I 'm mal, ¿eh? (Yo! It 's se dirigió a Xbox y PC!)

XBL Indie Game Pick: Run Away! (Jon Keatley)

25 octubre, 2009

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Run Away!,
Como dice Jon, es un 'en plataformas con barandas ' en la que lucha una y debajo de los setos, muros, los gnomos, los plátanos y las colmenas para escapar a sus perseguidores que han decidido a perseguir por varias razones. Éxito y el amor de Angry Chica sólo puede ser tuyo para tomar.

Hay sólo 3 acciones a su disposición – saltar, rodar y saltar-roll. Chocó contra un obstáculo y que 'll lento, permitiendo que sus depredadores para cerrar la brecha. It 's todo muy tonta y bastante difícil también. Sólo hay 5 niveles en total, pero si te pillan una vez, te los tienen que recorrer todo el camino de regreso al empezar de nuevo.

Un modo multijugador podría haber sido divertido maravilloso – huyendo siempre es más emocionante con la empresa -, pero aún así, es grande como un poco de algo para eliminar el aburrimiento que la tarde del domingo.
Run Away!
Es de apenas 80 MS Points ($ 1) a través de
la Xbox Live Marketplace.

Nota: Indie Game Tendencias / Ventas – Actualización de otoño de 2009

25 octubre, 2009


Sólo un breve comentario acerca de algunas diapositivas (y una conferencia grabada) en relación con las tendencias de juegos independientes y las estadísticas que yo [Simon Carless,
Independent Games
presidente del
Festival
y editor
Gamasutra]
presentado en las últimas semanas en Asia y Australia, y están ahora disponibles gracias a todos a la magia de la Interwebs de archivos y dispositivos de compartir vídeos.

Como algunos de ustedes saben, a principios de este año presenté una conferencia titulada 'Independent Games y ventas: Estadísticas 101 ' en la
Cumbre de Juegos Independientes
en la GDC 2009 en San Francisco. Me
hizo a disposición información sobre
Gamasutra de expertos a través de mi blog. Más bien al escenario, la
plena IGS 2009 diapositivas conferencia,
organizada en Slideshare.net, han tenido más de 10.000 visitas, y parece ser uno de los pocos panoramas integral del espacio.

La conferencia fue bastante bien recibida en la GDC, especialmente en términos de su contenido, aunque yo más bien mullido cosas para un 30-minutos hablar, especialmente en términos de minucias de cálculo. Así que cuando me invitaron a hablar en la
Cumbre de la distribución digital
en Melbourne, Australia (en la sala de la foto BMW borde de la conferencia), en septiembre, seguido por
GDC China,
en Shanghai, en octubre, he decidido simplificar y actualizar los indicadores, al tiempo que añade una sección sobre las tendencias / rutas hacia el éxito.

I 've ahora poner las versiones en línea de dos cubiertas de diapositivas. En primer lugar, 's
' Indie Game Métrica – Octubre 2009 '[link
Slideshare.net.] Esto actualiza mi marzo 2009 las estimaciones para los mercados como Xbox Live Arcade, PlayStation Network, WiiWare, iPhone y PC descarga digital, y termina con un par de diapositivas sobre las tendencias importantes en el mercado indie – y 's muy fácil de entender sin escuchar la narración de acompañamiento.