Indie Games Cumbre redadas: Día 2

11 Marzo, 2010

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Aquí 's nuestra ronda de enlace de empresas de artículos sobre el segundo día de conversaciones Indie Games Cumbre, pasando en la Game Developers Conference de San Franscisco toda esta semana:

Gamasutra: el desarrollo de exploración
"El desarrollo del juego es uno de los de mayor presión, la mayoría de las carreras de inducir la ansiedad que existe. Un proceso de desarrollo de exploración puede ser una solución, pero sólo si 's manejado con la confianza y la honestidad, decir thatgamecompany ' s Kellee Santiago y Robin Hunicke. "

Gamasutra: NinjaBee 's Top 10 Lecciones para el Desarrollo
"NinjaBee 's escenografía Brent Fox compartió una lista de los diez lecciones aprendidas del desarrollo de la liberación de juegos de Xbox Live Arcade y otras plataformas, que ofrece consejos útiles para otros desarrolladores independientes, durante su conferencia en la GDC ' s Independent Games Summit en San Francisco. "

Gamasutra: una autopsia Breve
Hoy I Die

"En una breve charla durante la Cumbre de Juegos Indie en la GDC de San Francisco, Daniel Benmergui
(I Wish I Were The Moon)
examinó el proceso de hacer el juego que lo puso en el mapa, y es un finalista IGF Nuovo este año,
Hoy I Die.
"

Gamasutra: Refenes 'y Saltsman ' s desconcertante $ 350 App Store Éxito
"Odio el iPhone App Store, 'declaró indie desarrollador Tommy Refenes durante su serie de sesiones de los fabricantes de Indie Game Rant en la Game Developers Conference de San Francisco esta semana. "

GameSpot: desarrolladores independientes arrojan rantes fuego rápido
"El período de sesiones Gamemaker Indie Rant era una procesión ordenada de cinco minutos Spiels de una docena de personas con un interés en la comunidad de desarrollo independiente. "

Edge Online: Semi Secret discusión
Canabalt,
Flixel

"Semi Secret Software 's Eric Johnson dio un mensaje franco-mortem de su exitoso juego en la GDC ' s iPhone Juego de la Cumbre, cerrando al revelar que Flixel, el juego flash de la API para crear
Canabalt,
está siendo portado al iPhone para el desarrollo indígena, que incluye un código ActionScript para Objective-C para acelerar el traductor de Flash para iPhone puertos. ",

Boing Boing: cómo el Fondo podría Cambio Indie Game Dev Destiny
"La apertura de 2010 Independent Games Summit, 2D Boy co-fundador Ron Carmel subió al escenario para explicar por qué era necesario el fondo, con
trenza
artista David Hellman, que ilustran sobre el extraño monstruo de steamwork complejo de modelos de negocio tradicionales que ya no sirven los indies mejor. "

Juego de navegador Pick: Redder (dessgeega)

10 Marzo, 2010

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En
Redder
juegas como un astronauta obligado a hacer un aterrizaje de emergencia en un planeta alienígena después de descubrir que ella se ha quedado sin el poder de los cristales de su barco. Este juego de plataformas 2D dispone de un mapa del mundo, regulares lugares puesto de control, y un número ilimitado de intentos para ayudar a los jugadores que no están acostumbrados a retos difíciles.

El juego dura aproximadamente una hora para jugar a través de, y afortunadamente no hay pelusas adicionales como Time Attack o de un intento modos incluyen sólo a granel los logros en Anna 's más modernas de navegadores basados en el esfuerzo.

Indie Games Cumbre redadas: Día 1

10 Marzo, 2010

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Aquí 's nuestra ronda de enlace de empresas de artículos sobre el primer día de conversaciones de Juegos Indie Cumbre, pasando en la Game Developers Conference de San Franscisco toda esta semana:

Gamasutra: Wolfire 's Guide To Indie PR
"Wolfire, promotor
del
crecimiento excesivo, consiguió crear un montón de rumores por su juego antes de que fuera puesto en libertad. John Graham, una de las cuatro personas en el equipo, dice que doesn 't Matter. Usted puede y debe crear el zumbido como un indie, aunque su juego ISN 't terminado. "

Mentalidad Gamasutra: Hola Juegos 'MacGyver
"Parte de ser un estudio de juegos indie significa centrarse en las ventajas de ser pequeño, en lugar de insistir en los inconvenientes de no ser grande – a pensar como un guerrillero. Ser indie es también ser ingeniosos, sobre todo con un equipo pequeño pero con talento de sólo cuatro personas. "

Gamasutra: la nutrición de su Indie Comunidad
"Una de las ventajas de ser un desarrollador indie es que no hay allí una comunidad formada por personas que quieren ver la escena florecer. Sin embargo, la organización de esa comunidad puede ser un desafío. En la GDC 's Indie Game Cumbre del martes, Jeff Lindsay ofrece diez maneras de nutrir a su comunidad local de juego indie. "

1UP: Abusar de sus jugadores para diversión
"It 's, probablemente una buena señal cuando se abre una presentación de informar a los asistentes que pueden matarlos si ' re tendencia a sufrir convulsiones. Al igual que sus juegos, Jonatan Söderström 's hablar GDC estaba lleno de luces, estridente los colores, clips de las películas de David Lynch, y la sensación de que alguien está teniendo una broma a nuestra costa. "

GDC: 2D Boy 's Carmelo una nueva alternativa de Indias

10 Marzo, 2010


2D Boy 's Ron Carmel pide las relaciones entre las Indias y los editores de "un sistema que nunca funcionó ". En la Cumbre de Juegos de Azar Independiente en la
Game Developers Conference 2010,
explicó por qué – y más detallada del Fondo Indie, una nueva alternativa de financiación independiente de juegos.

Cuando el desarrollo de software comenzó a ser conisdered como un campo de la ingeniería, el diseño de vino antes de la construcción – el "enfoque en cascada ", como dice Carmelo, con documentos de diseño grande que todo el mundo examina antes de aplicar. Pero en la década de 1990, la gente se dio cuenta de que el sistema es menos que ideal, y las prácticas ágiles de manifiesto que destacó iterativo sobre el diseño inicial.

Esto no sólo es más fácil, pero más rentables, tanto en el corto y largo plazo, señala Carmelo. "Creo que 're enfrentan al mismo tipo de situación en la industria de los videojuegos hoy en día en la comparación de los juegos al por menor a los juegos digitales distribuidos, ", dice.

¿Cuáles son los problemas causados por este desfase? Por un lado, los editores dan demasiado dinero, para los juegos digitales de los presupuestos son mucho más pequeñas (por ejemplo, 2D Boy 's
World of Goo
tenía un presupuesto de sólo 120.000 dólares.) Grandes presupuestos en juegos más pequeños son menos eficientes – Los editores no sólo invertir demasiado, pero se toma demasiado en volver, y el resultado es el desarrollador como "arrendatario. "

En primer lugar Spelunky XBLA Capturas de pantalla de lanzamiento

09 Marzo, 2010

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Sentado que
estas capturas de pantalla
son todavía un trabajo en progreso y puede ser diferente en una fecha posterior, pero las nuevas imágenes pegadas en
Spelunky mundo
de hoy no muestran qué clase de dirección de arte que Derek está pasando en la próxima versión XBLA de Spelunky.

El juego está siendo programado para un lanzamiento en el servicio Xbox Live Arcade en algún momento de 2010. Derek también estará participando en una hora de duración
IGS panel
sobre el tema del arte de este año, junto con Edmund McMillen (Super Meat Boy), David Hellman (trenza) y Ben Ruiz (Aztez), así que si 're asistir GDC don 't se pierda la sesión que sucede el miércoles, 10 de marzo.

World of Goo, Henry Hatsworth Cocreadores Forma Mañana Corporation

08 Marzo, 2010


2D Boy co-fundador de Kyle Gabler
(World of Goo)
y Experimental Gameplay Project cohorte Kyle Gray
(Henry Hatsworth)
han fundado la "mano de obra indie auténtico "-powered desarrollador Mañana Corporation.

El dúo se han asociado con colegas de postgrado la Universidad Carnegie Mellon's Entertainment Technology Center y
World of Goo
dev Allan Blomquist, con los tres desarrolladores también co-fundadores de la creación rápida de prototipos influencia centrada
Experimental Gameplay Project.

Un anuncio EGP de las notas de estudio que el trío "han sido silenciosamente trabajando duro en un juego real y efectiva durante meses, y aunque no estamos aún preparados para dar cuenta de ello, esperamos más que la información fluya de
marca
nuestro nuevo estudio de
nuevos sitio web.
"

El sitio oficial 's estilo de arte refleja la personalidad visual de
World of Goo
co-creador Gabler, que también sigue funcionando 2D Boy Indie co-fundador del Fondo Ron Carmel.

Como se mencionó anteriormente, se le unió el ex empleado de Electronic Arts Kyle Gray – el creador del aclamado título de Nintendo DS
Henry Hatsworth En la aventura de desconcierto
antes de partir EA Tiburon.

"El secreto de un juego indie verdaderamente grande es que el toque humano especial, ", dijo un portavoz de la mañana Corporation junto con el anuncio, ", que nuestros productores han programado para la inserción poco antes de la venta el producto. "

Indie Game Pick: Siromaru (Abaruzu)

08 Marzo, 2010

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Shiromaru
es un juego de acción en 2D en el que atacar a los enemigos por el suicidio y provocando una cadena de explosiones. Cuanto más larga sea la reacción en cadena, los elementos de la vida más adicionales aparecen para que usted pueda recoger. Algunos enemigos resplandor más brillante que el resto, lo que indica que usted debe aspirar a ellos por una explosión mayor y una mejor oportunidad de crear cadenas más largas.

Esta demo ofrece tres niveles para jugar y un modo extra duro con sólo la primera etapa de la muestra. La ISN juego 't particularmente difícil de batir, pero una cosa fresca sobre ella es que usted puede morir, incluso en la pantalla de título. Descárgalo
aquí
o
aquí.
(Windows, 21.0MB)

Freeware Game Pick: Fish Face (Beau Blyth)

08 Marzo, 2010

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Fish Face
es un juego de arcade de botón, con tres niveles de juego, cada uno teniendo más o menos cinco a diez minutos para completar. Aquí tienes el juego como un pez que utiliza su flotabilidad para entrar y salir del agua, evitando las paredes o los enemigos que le hará daño a nuestro amigo acuático en el impacto.

Lazos rojos pueden ser recogidos por los puntos, mientras que el acto de azul como los lugares de punto de comprobación que puede volver a pescar cuando se bloquea en un objeto sólido. Fish Face fue creado originalmente por Beau Blyth para su presentación en la competencia de la IV Gama, aunque el juego finalmente perdió y didn 't hacerlo a través del corte final.
(Windows, 3.36MB)

Indie Game Enlaces: Mañana, comienza

08 Marzo, 2010

 "Matt
Hoy en día 's colección de enlaces independientes de juegos incluyen un par de IGF 2010 reportajes y entrevistas, una gran lista de presentaciones Gamma IV, y G4 ' s la cobertura de la reciente Indie Game Challenge ceremonia de entrega de premios.
(Origen de la imagen)

gamebase: Gamma IV Juegos
"La competencia Gamma IV ha visto la creación de uno nuevo de 154 juegos de interruptor. Here 'sa que la lista es tan completa como puedo hacer hoy. "

Tap-Repeatedly.com: IGF 2010
"En los últimos años se ha disparado de juegos independientes con cada Independent Games Festival anual de presentaciones de informes cada vez más. Si bien se ha mezclado las opiniones habituales sobre los finalistas y omisiones, no se puede negar que el nivel de trabajo está mejorando año tras año. "

GameInformer.com: Indie Semana – Talking To The Top Contendientes
"Nos tomamos un tiempo para charlar con los finalistas de IGF 2010, discutiendo los pros y los contras de ser un desarrollador indie y tocando en su opinión de 'juegos genéricos '. "

NeoGAF: las mejores y peores de Xbox Indie Box-Art
"La mayoría de juegos de Xbox independientes son tan increíblemente fuera de la puesta, basada enteramente en su arte de la caja. Tienes que pensar, si estas personas apenas se puede utilizar Microsoft Paint, ¿cómo pueden ser competentes en la codificación y el diseño del juego? La gente dice Don 't juzgar un libro por su cubierta, pero con más de 700 juegos independientes en el almacén de It 's difícil evitar los juegos, no enteramente, porque la fuente es Comic Sans. Con una sombra. "

Clickteam: Exportador de archivo SWF de Adobe Flash Player
"A MMF2 y TGF2 archivo SWF Exportador que le permite crear aplicaciones compatibles con Adobe Flash Player ya está disponible. "

G4tv.com: Indie Game Challenge Awards
(video)
La primera parte de las tres partes DICE 2010 's Indie Game Challenge ceremonia de entrega de premios, organizada por el G4 ' s Adam Sessler. Las tres partes están disponibles para ver en G4tv.com.

Gamma IV Games ha anunciado, jugable en la GDC 2010

08 Marzo, 2010


Kokoromi ha anunciado hoy los seis juegos seleccionados para este año 's
Gamma escaparate IV,
el ' Un botón Juegos 'con temas de escaparate.

Las entradas elegido hará su debut en
partido de la IV Gama
el miércoles 10 de marzo y, a continuación se muestran de 11 a 13 marzo en el Pabellón IV Gamma en la planta GDC Expo, con esta parte de la exposición celebrada en asociación con los organizadores de la
Game Developers Conference,
la UBM Juego Techweb red.

El comunicado de prensa (con más información sobre el evento) es el siguiente:

SAN FRANCISCO, 7 de marzo, 2010 – Kokoromi Montreal anuncia 6 nuevos juegos de un botón.

Gamma IV, innovador Kokoromi partido videojuego experimental, viene a Mezzanine San Francisco (444 Jessie Street), este Miércoles, 10 de marzo 2010. Kokoromi se complace en anunciar seis flamante Un botón de Juegos, elegidos entre más de 150 observaciones, por Gamma de este año:

Cielos Silent
por Spyeart
Poto y Cabenga por
Honeyslug
4Fourths
por Mikengreg
BUTTON (brutalmente injustas tácticas Totalmente OK Now) de
Copenhague, juego colectivo
GAMMA IV – EL JUEGO
por Cactus
Distante por
Steph Thirion

Este año presenta un desafío significativo para curatorial Kokoromi, dada la excepcional calidad y diversidad de propuestas, a nuestro "juegos de un botón de" llamada. Los seis juegos elegidos demostrar los enfoques creativos para la restricción de botón, adaptada a los desafíos únicos de arcade "Gamma nuevo formato". Los juegos serán mostradas en las proyecciones en pantalla grande y con música de Starpause (SF), Baiyon (Kyoto), Clase Prez (ATX), y más.

De 11 a 13 marzo, puedes ver los juegos de un botón Una exhibición en el Pabellón de IV Gama en la planta Mostrar GDC, presentada en asociación con la Game Developers Conference.

En la tarde del 12 de marzo, ven a ver los objetos con un solo botón, una colección de circuito lúdico hackeado creaciones inspiradas en el tema Gamma4, en la zona gris Fundación para las Artes (55 Taylor St. San Francisco).

Gamma IV
Miércoles, 10 de marzo, 8-3
Entrada gratuita con cualquier placa GDC
$ 10 admisión del público
La entrada al Mezzanine es 21 +, con ID

Para obtener más
www.kokoromi.org
información, visite